На главную
 
Главная

 

 

 

 

 

ВРЕМЯ, МЕСТО, СЮЖЕТ, ЛОКАЦИИ...

Время - с 11 по 13 мая (с 17 часов дня 11 мая по 13 часов дня 13 мая - т.е. с пятницы по воскресенье)
Заезд - просьба быть всем без промедлений и опозданий в 15.00 11 мая 2007г у вечного огня возле памятника Славы (г. Воронеж, Северный район, рядом с Пирамидой), в это время состоится посадка на автобус, который,собственно, и доставит на место игры...
Вступительный взнос - 100 руб. Зачем - на всякие организаторские нужды.
Экипировка - тёмные очки, фонарик, тёплая одежда и одеяло (спальник), еда и питьё на три дня, палатка (если есть) и желание участия в игре:))).
Место - проведение игры намечено в безлюдном месте под Рамонью, магазинов и ларьков поблизости нет, так что планируйте, пожалуйста, поездку заранее!!! На будущее - в Договоре предусмотрен сухой закон относительно напитков от 20% содержания спирта и выше, что прошу учесть - нарушение будет караться строго и незамедлительно!
Игра будет проведена вне зависимости от погодных условий, так что учтите при сборах и возможность дождя, и возможность жары (в этом случае рекомендую взять купальник - игра будет проводится на реке Усманка, с подходом к воде и удобными местами купания).
Почему именно там: Как известно, Воронежская область изобилует Сумеречными аномалиями. Одна из таких аномалий обнаружена под Рамонью - здесь Сумрак не имеет привычной нам семиричной структуры, а слеплен в 1 слой. Есть предположение, что именно в этом месте давным-давно был захоронен мощный артефакт, искажающий слоистость Сумрака. Так что решением отделения Инквизиции г.Воронежа этот участок подлежит тщательному исследованию... А Дозоры окажут нам всестороннюю помощь при проведении экспериментов и исследований... (подробнее читайте в легенде)
Сюжет - первоначально сюжет опирается на базовые положения книг Лукьяненко ("Дневной, Ночной, Сумеречный, Последний Дозоры"), однако, как вы все прекрасно понимаете, Воронеж - не Москва, и историю наших Дозоров вам придётся писать самим.
Локации - в пределах места игры будут находиться следующие основные базы - офис Ночного Дозора, офис Дневного Дозора, офис Инквизиции (Администрация игры), палатка Целителя, палатка Дежурного Стрелочника.
Их функции: по первым трём пунктам пояснения, думаю, излишни. Палатка Целителя - медпункт, возможно, он будет совмещён с палаткой Дежурного Стрелочника.
И, соответственно, палатка Дежурного Стрелочника: в ней будет находиться один из представителей Инквизиции (Администрации игры), который будет принимать основные претензии, просьбы, жалобы, пожелания, предложения и т.п., возникающие по ходу игры.
Идентификация Игроков - на игру вам будут выданы знаки различия сторон Силы, однако носить их или нет - решать вам. Но если Вы запланировали для себя специализацию оборотня/перевёртыша/вампира, то Вам следует озаботиться соответствующими атрибутами - когтями, клыками, одеждой с элементами меховой опушки (для оборотней и перевёртышей) и гримом (для вампиров). Так что, господа и дамы, запасайтесь косметикой - а там как пойдёт игра...Итак, закончим с организационными вопросами.

Собственно правила

Введение

Данные правила предназначены для формирования своего персонажа в ролевой игре Противостояния Света и Тьмы в мире Дозоров. Войти в игру должен каждый из членов Дозоров, приглашённый Инквизицией на соответствующую его стороне Силы должность.
Кроме того, любой желающий принять участие в Противостоянии может послать Инквизиции запрос о его принятии в Игру. Принимать или не принимать в игру не членов Дозоров решают Инквизиторы.

Глава 1. Создание Персонажа

Игровой Персонаж – одна из ваших масок в мире Дозоров. Именно он будет действовать на протяжении всей игры, выполняя различные поручения и влипая в приключения. Для начала игрок должен высказать своё желание принять участие в игре. После получения разрешения на вступление в игру, игрок должен будет уже по ходу игры определиться со своей стороной Силы и заполнить предложенную ему анкету, после чего передать её главе своего Дозора.
Эта анкета поможет в описании происходящих событий. Кроме того, она поможет игроку тщательнее представить своего персонажа и точнее его обыграть.
Характеристика классов персонажей:
Маги ( Тёмные и Светлые) Работают напрямую с силой. Преимущественно используют боевые заклинания. Могут приобретать любую специализацию (суккуба/инкуб для Тёмных, специализация Очарование для Светлых, Целители (для Светлых), Некроманты (для Тёмных), маги Стихий, Экстрасенсы, маги Теней и Иллюзий, специалисты по магии Разума.)
Ведьмы/ведьмаки(Тёмные) или Волшебницы/волшебники(Светлые) - Иные, работающие с силой с помощью различных магических артефактов. Специализируются на управлении предметами, психикой людей, предсказаниях и создании зелий. Срок пребывания в сумраке на 1 минуту меньше, чем у магов.
Оборотни - Тёмные Иные, способные трансформироваться в единичный животный облик ( зверь, птица, рептилия, насекомое). Чувствуют Голод, поэтому обязаны получать лицензии на живую кровь у Ночного Дозора. Если Оборотень не обналичил лицензию на живую кровь в течение суток, о чём обязан оповестить руководство Дневного Дозора, то он считается умершим от Голода.
Перевёртыши - Свётлые Иные, способные трансформироваться в поливариантные облики животных (только млекопитающие). Голода не ощущают, в лицензиях на живую кровь потребности не имеют.
Вампиры - Тёмные Иные, живущие за счёт потребления человеческой крови. Высшие вампиры способны принимать облик млекопитающего животного по выбору, обычно облик мужчин - летучая мышь, женщин - волчица. Чувствуют Голод, поэтому обязаны получать лицензии на живую или донорскую кровь у Ночного Дозора. Если Вампир не обналичил лицензию на живую или донорскую кровь в течение суток, о чём обязан оповестить руководство Дневного Дозора, то он считается умершим от Голода. Этот класс Иных характерен исключительно для Тёмных Иных.
Свётлые Паладины - Светлые Иные, непримиримые борцы с Тьмой. Подлежат обязательному контролю со стороны Ночного Дозора. Этот клас Иных характерен исключительно для Светлых Иных.


Глава 2. Бой

Очень часто мелкие разногласия двух Дозоров приводят к боевому столкновению. Хочется сразу сказать, Великий Договор продолжает действовать, потому не удивляйтесь, если в разгар кровавого сражения Инквизиторы придут и наглым образом арестуют всех.
Идём дальше. Для удобства проведения боёв, сам бой делится на раунды длительностью 8 секунд. Очерёдность хода определяется участниками и устанавливается перед боем. За один раунд можно совершить одно полное или два частичных действия.
К полным действиям относятся:
- чтение заклинаний (подробнее см. главу Заклинания)
- питие зелий;
- уклонение от атаки;
- нанесение ударов;
- полное перемещение;
- вытаскивание или убирание чего-либо в карман, на пояс или в сумку.
Оговорюсь, некоторые заклинания требуют гораздо больше времени, и творятся несколько раундов.
Касательно инвентаря. Можно быстро вытащить артефакт из кармана или пистолет из подмышечной кобуры. Но вытащить нечто, размером с грецкий орех из дамской сумочки, набитой чем угодно от губной помады до банки маринованных огурцов проблематично. Можно просто не успеть найти то, что нужно за отведённое на раунд время.
К частичным действиям относятся:
- вход и выход из Сумрака (подробнее см. главу Сумрак);
- активация артефактов;
- частичное передвижение;
- жесты, слова и телодвижения, которые не меняют радикально местоположение Иного.
Существуют артефакты, для которых не нужно указывать цель и которые активируются одним словом или жестом.
Хочу заметить: высунуться из-за угла, выпалить заклинание и спрятаться обратно – три разных действия. Разумеется, если ускориться, то можно совершить несколько действий за раунд.
Ещё есть возможность получить ход вне очереди. Это можно сделать, если ваш персонаж подвергся какой-либо атаке и он ещё может действовать в этот раунд. Ход вне очереди ограничен только защитой. Можно попытаться уклониться от атаки или как-то изменить своё положение, чтобы затруднить противнику его нехорошее дело (иногда достаточно просто пригнуться, чтобы выйти из зоны поражения).
У каждого иного соответственно его уровню есть определённое количество хитов:
7 уровень – 3 хита
6 уровень – 4 хита
5 уровень - 5 хитов
4 уровень – 6 хитов
3 уровень – 7 хитов
2 уровень – 8 хитов
1 уровень – 10 хитов
Если в ходе боя у иного стало этих хитов меньше, чем 1, то он считается «утонувшим в сумраке» и должен незамедлительно явится в палатку дежурного стрелочника.
Количество отнимаемых хитов здоровья определяется их источником. Повреждения в бою могут быть нанесены:
- в рукопашном бою;
- холодным оружием;
- магией.
Повреждения, наносимые безоружной рукой зависят исключительно от значения физической силы Иного. Иногда к этому атрибуту добавляется значение навыка Боевых Искусств, если исповедываемое персонажем искусство предусматривает бой без оружия.
Повреждения от холодного или огнестрельного оружия определяется характеристикой самого оружия (см. главу Оружие).
Количество хитов здоровья отнимаемых магией определяется видом, силой, уровнем и характеристикой заклинания (см. главу Заклинания).
Организм не является белковой однородной массой, потому попадание по некоторым частям тела более болезненно, чем по другим.
Помимо прочего, ранение некоторых частей может повлечь за собой определённые последствия. Так попадание в ногу снижает скорость перемещения в два раза и может привести к падению раненого. Ранение руки снижает её работоспособность, а так же может привести к потере предмета, который персонаж держит в раненой руке.
При прицельной атаке игрок должен заранее указать, куда он хочет попасть.
Чтобы снизить урон от заклинаний, можно спрятаться за различными препятствиями.
Теперь несколько слов о лечении. Из бессознательного состояния Иного могут вывести другие персонажи. Для этого надо иметь Навык Первой Помощи или Медицины. Если помощи раненому не оказывают, то выздоровление идёт очень медленно. Раз в день все ранения персонажа переходят в следующую, более лёгкую категорию. Если же больному оказывают необходимую помощь, то заживление проходит в два раза быстрее. Эти сроки справедливы, если персонаж лечиться без применения магии. Используя нужные заклинания, Целитель может залечить практически любое ранение очень быстро.
Существует отдельная группа ранений, которая лечиться чуть сложнее, если прибегать к медицинской помощи и практически не лечиться без неё. Это – незаживающие ранения. К незаживающим ранениям относятся ранения от кислоты, огня и алкоголя для вампиров. Кроме того, незаживающими ранениями считается потеря конечностей или внутренних органов. Кислота и огонь (приравняем воздействие алкоголя на организм вампира к воздействию кислоты) причиняют фиксированное количество повреждений за определённый промежуток времени. Повреждения зависят от температуры пламени или концентрации и объёма кислоты. В отличие от огня, который горит, пока его не потушат или пока не сгорит всё, что можно, время действия кислоты зависит от её объёма. Если персонаж попадает под действие огня или кислоты на минуты (напомню: один раунд – 8 секунд), то это обычно означает, что он зажарился или окислился на смерть.
Отыгрыш - для каждого заклинания каждого уровня будет предложена речёвка, выучив которую Вы будете знать соответствующее заклинание. Учить речёвкам Вас будут Ваши Наставники из числа Дозорных Иных непосредственно на игре.
Отыгрыш самого заклинания будет зависеть от Вас - если кому-то вздумается пафосно махать руками и делать зверские рожи - мы будем только за. Ведь просто побегать, покидать мячики и потыкать ножичком нафиг никому не надо. Так что дерзайте.
Собственно бой отыгрывается только теми персонажами, кто владеет навыками Рукопашного боя и Боевых искусств, а также Дозорными Оперативного отдела, отдела Внешней и Внутренней разведки, оборотнями, перевёртышами и вампирами.
Всем Иным - внедозорным Иным разрешено использовать заклинания на 1 уровень ниже, чем их собственный (кроме Иных 7 уровня); Дозорные и внедозорные Иные будут ограничены в использовании заклинаний от уровня 3 и выше в повседневном использовании, от уровня 2 и выше в боях ! В день недозорный может читать всего 5 заклинаний. Дозорный – 7.
Дозорным запрещено использовать заклинания более высокого уровня, чем их настоящий в данный момент.
Инквизиция не дремлет и в разгар боя может прийти и намылить шею нарушителю.
Это то, что касается боя.
Дуэли - в отличие от реальности Дозоров Москвы у нас в Воронеже дуэли разрешены и довольно часто практикуются.
Что надо для вызова на дуэль:
- ритуальная формула вызова на дуэль ("Светом и Тьмой вызываю тебя. Вне Света и Тьмы, ты и я, один на один, до конца. И будет (Свет/Тьма) мне свидетель." Кроме (а иногда и вместо) вербальной формулы вызова используется Знак Силы.)
- и/или знак Силы (при правильном исполнении вызывает вихревой поток Силы, используется чаще всего для демонстрации возможностей и враждебных намерений. Кончики пальцев правой и левой рук соединены между собой. Служит также основным знаком вызова на дуэль)
- и обязательно - присутствие Инквизитора, которого необходимо убедить в необходимости и неизбежности проведения дуэли.

Глава 3. Сумрак

Сумрак – мир Иных, из которого они черпают энергию. Однако, для нахождения в Сумраке энергию надо тратить.
Сумрак даёт Иному ряд преимуществ. Иной в Сумраке движется быстрее – он получает по одному полноценному дополнительному действию в раунд за каждый последующий уровень.
Техника безопасности - нахождение на 1 слое Сумрака для только что инициированных Иных ограничено по времени - не более 1-2 минут, и только под руководством опытного Иного-наставника. В случае нарушения техники безопасности неопытный Иной, не поставивший личную защиту от Сумрака, может отдать чересчур много Силы Сумраку и погрузиться в сумеречную кому - потерять сознание в Сумраке с последующим развоплощением. Меры первой помощи - ставить сферу Отрицания вокруг пострадавшего, в особо сложных случаях - нарушить собственную личную защиту и выйти из Сумрака вместе с пострадавшим. При повышении уровня Иной может находиться на более глубоких слоях Сумрака в течение ограниченного времени.
Однако, исходя из места проведения игры (см. пункт Место) всем Иным будет доступен только 1-й слой Сумрака. Прошу Наставников молодых Иных учесть специфику места проведения игры.
Отыгрыш входа в Сумрак - надевание солнцезащитных очков. Если учесть, что игра на световом дне отнюдь не закончится, то, думаю, понятно, почему нужен фонарик :))).
Развоплощённые Иные - если Вас развоплотили, пожалуйста, подойтите к палатке Дежурного Стрелочника за соответствующими инструкциями. Если за Вас никто не подал ходатайства о ревоплощении, то Вы будете восстановлены на игре в качестве нового неопределившегося Иного по истечении 2 часов.
Остальным - как распознать развоплощённого - Иной в развоплощённом состоянии постоянно носит солнцезащитные очки, и находится на игре без знаков различия стороны Силы.
Если Вы встретили развоплощённого Иного - не пугайтесь и не убегайте. Вы можете заговорить с ним, и он способен научить Вас чему-нибудь полезному в обмен на ходатайство за его ревоплощение дежурному Инквизитору.
Экономика - никакой экономики!!!
Уровень присваивается Инквизитором за выполнение конкретного квеста =). По завершении оного игрок должен связаться с Инквизитором, чтобы получить следующий уровень и причитающиеся ему за это «плюшки». Во время боёв в присутствии Инквизиторов – во всех с количеством участников более 4 персонажей – победившая сторона в полном составе получит левел ап.
Артефакты могут быть получены при повышении уровня, выполнении квеста и т.п. К артефактам будут
приравнены некоторые особо важные/нужные заклинания… И никаких денег.

Что касается положения о лимитах заклинаний, лицензировании, статусах Дозорных, внедозорных Иных, а также нарушениях и наказаниях и многом другом прописано в Приложениях к Великому Договору - ПОПРОШУ ВСЕХ ПОТРУДИТЬСЯ ПРОЧИТАТЬ !!!

С уважением к вам, отделение Инквизиции г. Воронежа
Иная, Инквизитор Трибунала 2 уровня Саби;
Иной, Инквизитор Трибунала 1 уровня Хорт, замотделения Инквизиции г.Воронежа;
Глава отделения Инквизиции г.Воронежа, Иная, Инквизитор Трибунала 1 уровня Чара.

   
Легенда
 
Тьма
 
Свет
 
Трибунал
 
Контакты
 
   
Hosted by uCoz